home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gigantic Games 2 / Gigantic Games 2.iso / pc / _a_ / asteriodsii / asteriodsii.doc < prev    next >
Text File  |  1994-12-23  |  9KB  |  184 lines

  1.                             AsteriodsII 0.85
  2.  
  3.                      Copyright © 1992 Mike Seifert
  4.  
  5. ******************************************************************************
  6. *                                                                            *
  7. * Permission is hereby granted to distribute this program's archive          *
  8. * containing the executables and documentation for non-commercial purposes   *
  9. * so long as the archive and its contents are not modified in any way.       *
  10. *                                                                            *
  11. * This program may not be distributed for a profit.                          *
  12. *                                                                            *
  13. * Commercial use prohibited without written permission.                      *
  14. *                                                                            *
  15. * This program is not in the public domain.                                  *
  16. *                                                                            *
  17. ******************************************************************************
  18.  
  19. First, let me just say that this game was never tested on a 68000 machine or 
  20. machines with 1.3 ROMs.  Since the entire game was programmed using standard OS 
  21. routines and compiled using SAS/C 6.0, asteriodsII should run fine on a stock 
  22. 500, 1000, or 2000.  I'll make no such predictions about machines with 1.3 ROMs.
  23. Future AGA revisions are planned, but Ill need to get my A4000 first.  The game
  24. uses around 280K chip memory and 170K fast memory, so it may work on a 512k machine.
  25.  
  26. Here are the particulars for those interested:
  27.  
  28. - Programmed in C using SAS/C 6.0, optimized using ASM.
  29. - Tested on an A3000 with both 68040 and 68030 processors.
  30. - Entire game was programmed using OS functions, and should multitask flawlessly.
  31. - All rotating images are now defined using vectors and stored into memory
  32.   at the initialization screen.  This speeds up load times for non-HD users, and
  33.   allows for the quick creation of new ships.
  34. - Some images and sounds are loaded from disk as IFF files, and can be replaced if
  35.   you want to use your own.
  36. - The extended AsteroidsII game is shareware and has been partially disabled to 
  37.   keep the player from going past level 5.  If you would like the fully operational 
  38.   game, just send me $10 (or $5,a disk, and postage--or just $5 if you would like
  39.   it sent to you through internet).
  40.   NOTE: The regular asteroids game has not been disabled.
  41. -----------------------------------------------------------------------------------
  42.  
  43.  
  44. AsteriodsII Extended Game Additions
  45. -----------------------------------
  46.  
  47. -Enemy warships will randomly hyperspace into the game.  The enemy warships are
  48.  equipped with both direct fire and seeking weapons.  Each player cruiser
  49.  is equipped with a shield that will provide some protection against these
  50.  weapons, but this shield will not protect a player againt an asteroid collision.
  51.  
  52. -Enemy fighters will also hyperspace into the game, so dont be alarmed when you see
  53.  these tiny beasties appear.  They do little damage and you only get 50 points for 
  54.  them, so its best just to ignore them (as much as possible).
  55.  
  56. -Bonus flotsam appears when a player hits an enemy warship or neutral saucer.  
  57.  There are three types of flotsam: life, shield, and technology.
  58.     1) Life grants the player an extra ship.
  59.     2) Shield grants the player 50 shield points.
  60.     3) Technology gradually increases the player's firepower.
  61.  
  62. -Player cruisers are able to be fitted with greater offensive weaponry.  By 
  63.  increasing his technology level, a player can gradually gain the following:
  64.     1) Double lasers
  65.     2) Double photons       (note that photons do not disappear upon impact)
  66.     3) Scattered photons
  67.  To see each of these, play the game.  
  68.  Player firepower decreases each time a player ship is destroyed.
  69.  
  70. -An enemy star destroyer appears after every fourth level.  By destroying these 
  71.  massive and powerful vessels, a player can permanently increase his default shield 
  72.  and weapon levels.  Although equipped with a daunting array of offensive and 
  73.  defensive weaponry,  the enemy star destroyers can be destroyed by a quick and 
  74.  well armed warship.
  75.  
  76. -Random proximity mine fields.  These can be beneficial if you can lead an enemy 
  77.  cruiser through one.  Just dont get too close.
  78. ------------------------------------------------------------------------------------
  79.  
  80.  
  81. KNOWN PROBLEMS
  82. --------------
  83. - Fonts MUST be in FONTS: directory, so copy them over or reassign FONTS:
  84. - Key presses are echoed to the any active console windows.  To get around this,
  85.   just make sure all windows are deactivated.
  86. - Although the game reconizes different processors, timing functions may still be
  87.   a bit off.  This results in the game sometimes noticably speeding up or slowing
  88.   down as different ships appear and are destroyed.  I'll correct this as I 
  89.   continue to test it.  I dont know how the game reacts on a 68000 machine, but I
  90.   did allow the player to alter the base delay.  This should make the game playable....
  91.   Time based events would be the best solution, but Im not really eager to add this....
  92. - Joystick routine has been a little flaky, but appears to be working okay.
  93. - Program does not clean up after an error.  If you get an error message, its best
  94.   just to quit the program. (I know this sucks, but I just dont feel like fixing it....)
  95. - I was having trouble with Mungwall, but I think I solved the problem....
  96. - IMPORTANT!!!  If running the program from the CLI, change the current directory to
  97.                 the asteriodsii directory.  The program creates high score files if
  98.                 it does not detect them.
  99. ----------------------------------------------------------------------------------------
  100.  
  101.  
  102. VERSION CHANGES
  103. ---------------
  104.  
  105. (0.80)  FIRST RELEASE VERSION
  106.  
  107. (0.81)  (unreleased)
  108. - Pause function now multitasks.
  109. - Internal list routines slightly optimized.
  110.  
  111. (0.85)
  112. - Machines without FASTMEM can now run the program.  (I set a stupid compiler flag)
  113. - Option save function added.
  114. - Definable key codes added (with save option).
  115. - Player ship release routine has been improved to eliminate frustrating instant
  116.   deaths.  (Youll still have to deal with the saucer fire, though.)
  117. - Three difficulty levels have been added to make the game easier for the beginner.
  118.   These levels only control the asteroid speeds, and no one should keep the level
  119.   below one.  In future revisions, the high score list will display the play level.
  120.  
  121. (0.90)
  122. - Added vector graphics to speed up load time and lower the mass of image files.
  123. - Added a different image for player 2.
  124. - Program now recognizes music in the background and shuts up instead of crashing.
  125. - Star Destroyer escorts now cease to drop flotsam after the star destroyer has been
  126.   damaged.
  127. - Shield flotsam image has been changed due to confusion with debris.
  128. - Hyperspace effects have been added to give visual indication of new position.
  129. - Saucers now stop firing after the destruction of a player
  130. - Mines no longer appear in basic game
  131. - Random screen glitch eliminated
  132. - Backspace key now works with high score list (only DEL worked before...)
  133. - Enemy minelayers added
  134. - Option for the wrapping of fire around the screen added
  135. - Ships now drop flotsam only when destroyed
  136.  
  137.  
  138. FUTURE ADDITIONS (to be added after version 1.x)
  139. ------------------------------------------------
  140.  
  141. -PAL SCREEN  When I eventually get enough loose cash together to buy my 
  142.              RKRM:Libraries manual, I plan to make the default screen PAL for
  143.              the extra vertical resolution.
  144.  
  145. -THIRD PLAYER  You can never have enough simultaneous action.  This guy will probably
  146.                use the mouse and numeric keypad for control.
  147.  
  148. -COLOR       I may add a color option, but I dont know if Ill bother.  The graphics
  149.              are what one might call 'functional', and thats all theyll ever be with
  150.              my artistic abilities.
  151.  
  152. -AGA SUPPORT  If I should opt for an A4000 (instead of joining the PC world), I may
  153.               recode some of the graphics routines to take advantage of the AGA's
  154.               hires sprites and faster blitter.  This would allow for future game
  155.               additions.
  156.  
  157. -MODEM SUPPORT  This would be the first step in turning this game into an X-pilot
  158.                 clone.  I definitely wouldnt attempt it alone....
  159. -------------------------------------------------------------------------------------
  160.  
  161.  
  162. CREDITS
  163. -------
  164.  
  165. Designed and Coded by mike seifert using SAS/C.  (Thanks to Doug Walker and Michael
  166.                                                   Van Elst for answering my 
  167.                                                   stupid questions.)
  168. Graphics by mike seifert using DeluxePaint 2.0.  (Truly incredible graphics...)
  169.  
  170. Game sound was from various public domain (hopefully) sources.  I havent the
  171. money for a digitizer.   (I just had to upgrade that compiler to 6.0, and I would do
  172. it again.) If anyone hates the sound, I would appreciate any weapon or 
  173. explosion donations...
  174. --------------------------------------------------------------------------------------
  175.  
  176.  
  177. I dont feel like writing any more....  If you have any questions, just send
  178. me internet mail:  seifert@gn.ecn.purdue.edu
  179.  
  180. Mike Seifert
  181. 400 N. River Rd.  apt.816
  182. West Lafayette, IN 47906
  183. (317)743-5999
  184.